Freitag, 7. Dezember 2018

Miasmen und Mäuse

Meine pseudo-mittelalterlichen Welten sind schmutzig und krank und derbe und eure auch und Middenmurk hat Werkzeuge für so was. Hier sind meine Gedanken und meine Variationen zu seinen Miasma-Regeln.

Miasmen begegneten mir das erste Mal in Pathologic, auch wenn sie vielleicht anders hießen, und anderswo als Metaphern und Hyperbeln. Ich liebte sie dort, und ich liebte sie als ich sie in Middenmurk wiederfand. Veraltete Theorien über den Körper und seine Defizite gewähren tiefe Einblicke und rühren an die Grundlagen meines Selbstverständnisses, nicht immer auf angenehme Weise.

Fast alle Miasmen in meiner Kampagne waren die Schwefeldämpfe der Bombenpest und speisten sich hauptsächlich aus Ratten und den explosiven Beulen der Pestopfer. Hier sind Regeln für generische Miasmen, die ich in Verliesen und auf Zufallsbegegnungstabellen setzen will.

Die Miasmen in meinen Welten sind Monster. Sie bewegen sich (langsam), sie haben rudimentäre Instinkte und Intelligenz, sie verfolgen Ziele. Sie sind unsichtbar (sie als leichtes Flimmern sichtbar zu machen nahm ihnen zu viel Effekt), und wenn magisch sichtbar gemacht sind sie gasförmige rollende Massen der giftigen Kreaturen, toten Fleisches und siecher Menschen die sie hervorgebracht haben. Meistens aber entdeckt man sie mit dem Geruchssinn. Jede Gegend, in der Miasmen auftreten, haben mehrere üble Gerüche. Das Miasma äußert sich zuerst als ein besonders unangenehmes Aroma, und wer stehenbleibt oder weiter vordringt, riskiert Infektion: Rettungswurf gegen Gift.

Das Miasma folgt potentiellen Opfern, aber sehr langsam. Es entfernt sich von möglichen Gefahren. Es legt Hinterhalte. Frischer Wind, Weihrauch und qualmende Feuer können das Miasma zerstreuen. Ein qualmendes Feuer ist natürlich mörderisch gefährlich unter Tage, und Weihrauch kostet 10 Silber pro 10 Minuten und bedarf eines Thuribulums für beweglichen Einsatz. Untote Vertreiben wirkt auch auf Miasmen.

Duftblumen (frisch) und Gewürzbeutel (10 Silber) und kleine Reliqiuien verbessern den Rettungswurf ganz erheblich(+2 bis +10) wenn am Körper getragen.

Zufällige Miasmen haben 1W4 (explodierend) Trefferpunkte. Sie nehmen etwas 10m² pro Trefferpunkt ein. Eine Person zu infizieren kostet einen Trefferpunkt und das Miasma zerstört sich gern auf diese Weise. Sie können auch einen Trefferpunkt opfern um eine Portion Essen oder Trinken oder einen Kadaver oder einen Ungezieferschwarm zu vergiften. Sie bewegen sich nur um 10' pro Runde.

Einige mögliche Krankheiten, frei nach der verlinkten Tabelle; die Wirkungen treten nach dem gescheiterten Rettungswurf ein:

1W10
  1. Wechselfieber: Schweißausbrüche, Krämpfe, Kopfschmerzen. -2 auf alle Aktionen für 3W4 Tage. -1 Konstitution jeden Tag. Nach der Genesung erhält das Opfer -4 auf Rettungswürfe gegen Wechselfieber und zieht Wechselfieber-Miasmen in Sichtweite an.
  2. Wassersucht: Schwellung der Glieder. -1W6 Stärke, -1W6 Geschicklichkeit, -1W6 Charisma für 2W8 Tage. Wenn das Opfer mit einer scharfen Waffe verletzt wird, sind die hervortretenden Säfte infektiös.
  3. Blutlauf: Durchfall, Krämpfe, Übelkeit. Jeden Tag Rettungswurf oder -1 Konstitution. 3 erfolgreiche Rettungswürfe bedeuten Erholung. Das Miasma kann Trinkbares infizieren, ohne Trefferpunkte zu opfern, aber nicht mehr als 1 größere Wasserquelle auf einmal.
  4. Katarrh: Schleim, Husten, Lethargie. Rettungswurf jeden Tag oder -1 Intelligenz, -1 Stärke, -1 Konstitution, -1 Charisma. Wenn der Rettungswurf einmal erfolgreich ist, kein weiterer Verlust von Attributen, aber der Katarrh dauert trotzdem genau 7 Tage. Das Miasma ist immun gegen Wind und frische Luft.
  5.  Antoniusbrennen: Halluzinationen, Zuckungen, Gliederschmerzen. -1W6 Geschicklichkeit. Jegliche Aktion zu versuchen erfordert 11+ auf einem W20+WEI. Kann durch Illusionen sehen, aber wirkt wie Halluzination. Dauert 2W6 Tage. Das Miasma kann Nahrung infizieren, ohne Trefferpunkte zu opfern.
  6. Tanzsucht: Fieber, Zuckungen, unwillkürliche Bewegungen. -1W8 Geschicklichkeit. -1W4 Intelligenz. 1W6 Tage. Das Miasma hat 20' Geschwindigkeit.
  7.  Darre: Blutiger Auswurf, Erschöpfung, Gewichtsverlust. Verliere jede Woche 1W2 Stärke und 1 Konstitution bis zum Tod (oder externe Heilung).
  8.  Blattern: Schmerzen, Pusteln, Fieberkrämpfe. Rettungswurf oder -1 Trefferpunkt und -1W6 Charisma pro Tag. Dauer: 2W8 Tage. Jede Nacht 10% Chance, dass sich ein neues Miasma aus dem stinkenden Eiter erhebt.
  9. Heterokrania: einseitige Kopfschmerzen, Schwindel, Verwirrung. Zauber und andere Tätigkeiten, die Konzentration erfordern,  erfordern 11+ auf einem W20+INT. 2W4 Tage. Dieses Miasma kann geschriebene Worte und Ähnliches infizieren.
  10. Blutsturz: Alle 1W8 Stunden 25% Chance auf: jähe Blutung aus Körperöffnungen, extreme Schmerzen, Zusammenbruch. 1W12 Trefferpunkte Schaden. 8 Stunden völlige Hilflosigkeit. Dann neuer Rettungswurf für Genesung oder Tod.
 Nächste Episode: Vom Steinernen Süden

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