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Sonntag, 16. Dezember 2018

Vom Steinernen Süden I

Ich könnte vom Steinernen Süden erzählen.

Die Eisschollen zerreiben Schiffe. Die heulenden Höhenwinde betäuben Flieger. Wer sich auf wundersamen Pfaden bewegt, verliert sich in der ungeheuerlichen Distanz des Südens.

Aber es gibt einige wärmere Strömungen aus dem Inneren des unbekannten Südkontinents. Es gibt einen Weg, oder zwei, oder zehn, durch das Packeis, his zu einer steinernen Küste, verkrustet mit einer harten Schicht ewigen Eises. Man mag dort eine Nische finden, die ein bisschen Leben zulässt. Eine Caldera vielleicht, oder ein schwelender Reaktor.

Was gibt es hier, außer Kälte? Außer nimmer-menschlichen Ruinen? Außer Wissen, das tötet, und Dingen, die nicht sterben?
Weniges. Stein. Fremde, kalte Paradigmen des Überlebens. Große Pinguine. Eis. Aliens.

Warum und Wozu?

Auch dieses Konzept ist von Middenmurk inspiriert (das ist das Thema der ersten paar Dutzend Rattenkloster-Posts), aber nur am Rande. Das kurzlebige Konzept des Uttermost South zog meine Fantasie an, und sie rutschte bald schon in kältere Breiten ab, weg vom schwitzigen Horror des Kolonialismus hin zum starren Grauen über die Sinnfrage in einem kalten Universum und die Berge des Wahnsinns.

Ich würde keine Kampagne im Steinernen Süden ansetzen. Es ist ein Raggi-Kontinent. Es ist kein lohnender Ort. Aber es gibt Gründe, ihn in eine Sandkasten-Kampagne zu packen: als ein pyrrhisches Ziel; als ein Risiko für das Herumspielen mit Teleport und anderweltlichen Pfaden; oder als ein gewaltiger weißer Fleck am Rand der Karte.

Der steinerne Süden ist unerforschbar groß und repetitiv und plot-los. Es ist also nur folgerichtig, ihn prozedurell zu generieren.

Teleportunglück? Besenabsturz? Wo bist du gelandet?

1W20
1-3: Tief im toten Inneren des Steinernen Südens.
4: Auf einen Bergzug im Inneren
5-8: Im Rand, weit von der Küste und dem Inneren
9: Am Fuße einer Rand-Vulkanoase
10: Nahe einer Struktur im Rand
11-14: Einige Kilometer von der Packeisküste
15: Nahe einer Struktur in Küstennähe
16-17: Einige Kilometer von einer nassen Küste
18: Auf dem Packeis
19: Mitten in einr Vulkanoase an der Küste
20: In Sichtweite einer verwaisten Turmstation

Das Innere

Eine gewaltige (Hoch?)-Ebene aus Fels und Eis nimmt das gesamte Innere des Kontinents ein und reicht hier und dort bis dicht an die Küste.
Hier schneit es nicht, und der dunkle Stein erwärmt sich unter der Sonne, sodass die Eisschicht über dem Felsboden hier dünn und klar und oft unbequem glatt ist. Aber das Eis bricht und spiegelt das Licht (der Boden unter den Füßen ist wirkt weiß und sogar gleißend ab einigen Metern Entfernung) und man riskiert hier trotzdem Schneeblindheit und Halluzinationen. Magisches Fliegen ist möglich, aber in einigen Metern Höhe schon ist die Luft tödlich kalt und seltsam dünn.

Strukturen hier sind meistens unterirdisch verborgen, ihre Eingänge mit klarem Eis versiegelt. Sie sind schwer zu finden, man muss recht nahe daran vorbeikommen.
Manchmal findet man andere Dinge in Eisseen und -tümpeln. Nichts lebt hier. Der Steinernen Süden tötet mit Geduld.

Pro Tagesreise durch das Innere
1W10
1-3 Nichts
4-5 Berge sichtbar in zufälliger Richtung. (Wenn sinnvoll: 5% Chance auf Beginn des Rands).
6 Kein Monster...
7-8 Knapp verpasste Struktur
9 Struktur
10 Etwas... unter dem Eis?

Etwas ... unter dem Eis?
Arbeit ohne gute Werkzeuge dauert natürlich länger.
Feuer und Magie helfen womöglich.
1W20
1-5 Ein schwärzlicher Fleck 6 Mannstunden harte Arbeit tief...
1: Eine ölige stinkende Substanz! Aber sie brennt gut. Wie 1W100+50 Portionen klebriges qualmendes karzinogenes Lampenöl
2: Ein Wulst aus fingerbreiten schwarzen Bändern, jedes nicht dicker als Tinte auf Pergament. Eine eigenartige, unregelmäßige Textur, die an den Fingern haftet... "Magie Lesen"-Zauber erlaubt, eine Vorsintflutliche Hexenkunst zu ertasten.
3: Ein ausgebranntes Exoskelett: Metall, Chitin oder Plastik. 1, 2 oder 4 Meter lang.
4: Eine schwarze Hauttasche. Darin ein Älteres Ding
5: Wie sich schließlich herausstellt, nur gefrorenes Dreckwasser.

6-10  Eine Pflanze oder ein sehr simples Tier. 24 Mannstunden harte Arbeit tief.
6: Ledriger und poröser Hohlzylinder von 2 Metern Länge. Etwas wie eine Zunge oder ein Schneckenfuß an jedem Ende. Widerwärtig essbar wenn aufgetaut. 10 Tagesrationen
7: Bis zur Abstraktheit zerfleischtes Tierleben: Pinguine, Seeleben oder frühere Expedition; perfekt wie im Moment der Vernichtung eingefroren. 10 gruselige Tagesrationen.
8: Bleichmann, tätowiert mit unlesbaren Flüchen. Beine und Arme und Genick gebrochen und um 180° gedreht. Füße oben, Kopf unten. Fauliges Fleisch, aber Edelstein in Kehle.
9: Eintrag von Kein Monster... im Kälteschlaf. 50% tot.
10:Kein Monster... im Kälteschlaf. Älteres Ding.

11-15 Etwas wie ein Brunnen oder Schacht. 12 Mannstunden, um genau zu erkennen was am Boden ist. Nochmal 12, um es zu bergen.
11: Kein Monster... im Kälteschlaf. 1W6-3(Minimum 0) Ältere Dinge.
12: Kein Monster... vollgepumpt mit Frostschutzmitteln und vollständig bei Bewusstsein.
13: Unerklärlich heiße Quelle unter Druck! Nach 12 Mannstunden Arbeit ist das Eis so dünn, dass es bricht. Wenn nicht abgesichert, Rettungswürfe oder Fall-/Splitterschaden. Der Brunnenschacht füllt sich mit heißem Wasser und bleibt so für 3 Tage bis das Wasser die Umgebungstemperatur erreicht und wieder zufriert.
14: Eine fußdicke Scheibe Wal, sauber abgetrennt. 1W100 Tagesrationen. 10% Chance dass verdorben, 5% Chance dass vergiftet.
15: Ein toter Baum. Laublos aber mit goldenen Zierdornen. 50 Fackeln an Holz und 1W1000 Silberstücke an Gold.

16-20: Eine Schlucht oder ein kleiner Talkessel aus klarem Eis. 48 Mannstunden harter Abeit, um das Kuriosum zu erreichen. 2x 50% Chance auf zusätzliches 1W10 Ergenis von dieser Tabelle.
16: 1W6+3 zu Kohle verbrannte Bäume. Brennen gut, aber nur bei sehr großer Hitze.
17: Ein Riesenklumpen Gold! ...Katzengold!
18: Ein gesprungenes Basrelief von 1W6 Metern Länge: ein Ehrung auf oder eine Warnung vor oder eine Klage über eine Struktur 1W3 Tagesreisen von hier. Genug Hinweise, um sie zu finden.
19: Ein tiefer Tümpel voll einer tranigen Substanz, angefault dann gefroren. Essbar wenn aufgetaut, aber macht schwach und kränklich (-2 auf alles)
20: Gut überschaubar: eine Struktur.

Vorsintflutliche Hexenkunst
1W8
1: +2kcal (Stufe I) Erhöht die Temperatur eines Kilogramm Materials um etwa 2°C
2: -6kcal (Stufe I) Senkt die Temperatur eines Kilogramm Materials um 6 °C
3: Schirm Seiner Glorie (Stufe II) Linear Polarisiert bis zu 2m² Glas oder sehr dünnen Eises.
4: Prä-Op Proc #6a (Stufe II) Dauer:10min. Beschwört 250 mL warmen, reinen Alkohols in einem schwebenden kleinen Becken auf Hüfthöhe.
5: PDW Mk. III (Stufe III) Dauer: 10min. Verwandelt eine der Hände des Magiers in einen zuckenden Kampftentakel, zu schwer für einen Menschen und mit menschlichen Nerven und Verstand nicht zu bedienen.
6: Prä-Op Proc #9d (Stufe III) Reichweite: Berührung. Dauer: 30min. Rettungswurf. Öffnet den Körper eines menschengroßen, lebenden Ziels. Öffnet die Bauchhöhle und spreitzt das Bauchfell, teilt die Kopfhaut  und öffnet ein Fenster im Schädel, teilt die Muskulatur beider Hüften und legt die Gelenke frei etc. Alle großen Blutgefäße werden vermieden oder magisch geschlossen, aber wenn das Ziel irgendetwas anderes tut als auf dem Rücken zu liegen, verliert es 1W8 Trefferpunkte pro Runde. Gelingt der Rettungswurf, öffnet sich nur eine Schlüssellochoperationswunde: 1 Trefferpunkt Schaden pro Runde.
7: Fütterung der Soldatenkaste (Stufe IV) Rettungswurf(+4) oder Ziel verliert 2 Konstitution und seine Charakterklasse und wacht nach der nächsten Rast als Krieger mit derselben Erfahrung auf.
8: Glattrauer Schlüsselspruch (Stufe V) Öffnet die Schlossaugen des wälzenden Wächters auf Gliese 1214 b

Innere Gebirge


Oft einsame Berge, höchstens eine Reihe von Bergen, seltsam geometrisch gewachsen und dann von Alter und der Sprengkraft des Eises versehrt. Sie zu ersteigen ist mühsam und nicht immer möglich, aber von hier aus kann man alle unterirdischen Strukturen des Umfelds sehen.

1W10
1-2 Berg ist unerklimmbar. (Und leer.)
3 Berg ist unerklimmbar. Nachts Lichter nahe der Spitze: Struktur
4-5 Berg ist schwer zu ersteigen. 1 Tag.
6 Berg ist schwer zu ersteigen.  1 Tag. Struktur am Gipfel.
7 Berg ist schwer zu ersteigen: 1 Tag. 1W3 Strukturen.
8-9 Berg ist leicht zu ersteigen.
10 Berg ist leicht zu ersteigen. Oben ist Kein Monster...

Demnächst:

  •  Kein Monster-Tabelle
  • Älteres Ding-Tabelle
  • Die Ränder
  • Vulkanoasen (Rand, Küste)
  • Packeis-Küste
  • Nassküste
  • Überleben
  • Navigation
  • STRUKTUREN
  • bündige .PDF-Version 
Aber zuerst: Das Böse: DnD-Standardmonster und ich

Freitag, 7. Dezember 2018

Miasmen und Mäuse

Meine pseudo-mittelalterlichen Welten sind schmutzig und krank und derbe und eure auch und Middenmurk hat Werkzeuge für so was. Hier sind meine Gedanken und meine Variationen zu seinen Miasma-Regeln.

Miasmen begegneten mir das erste Mal in Pathologic, auch wenn sie vielleicht anders hießen, und anderswo als Metaphern und Hyperbeln. Ich liebte sie dort, und ich liebte sie als ich sie in Middenmurk wiederfand. Veraltete Theorien über den Körper und seine Defizite gewähren tiefe Einblicke und rühren an die Grundlagen meines Selbstverständnisses, nicht immer auf angenehme Weise.

Fast alle Miasmen in meiner Kampagne waren die Schwefeldämpfe der Bombenpest und speisten sich hauptsächlich aus Ratten und den explosiven Beulen der Pestopfer. Hier sind Regeln für generische Miasmen, die ich in Verliesen und auf Zufallsbegegnungstabellen setzen will.

Die Miasmen in meinen Welten sind Monster. Sie bewegen sich (langsam), sie haben rudimentäre Instinkte und Intelligenz, sie verfolgen Ziele. Sie sind unsichtbar (sie als leichtes Flimmern sichtbar zu machen nahm ihnen zu viel Effekt), und wenn magisch sichtbar gemacht sind sie gasförmige rollende Massen der giftigen Kreaturen, toten Fleisches und siecher Menschen die sie hervorgebracht haben. Meistens aber entdeckt man sie mit dem Geruchssinn. Jede Gegend, in der Miasmen auftreten, haben mehrere üble Gerüche. Das Miasma äußert sich zuerst als ein besonders unangenehmes Aroma, und wer stehenbleibt oder weiter vordringt, riskiert Infektion: Rettungswurf gegen Gift.

Das Miasma folgt potentiellen Opfern, aber sehr langsam. Es entfernt sich von möglichen Gefahren. Es legt Hinterhalte. Frischer Wind, Weihrauch und qualmende Feuer können das Miasma zerstreuen. Ein qualmendes Feuer ist natürlich mörderisch gefährlich unter Tage, und Weihrauch kostet 10 Silber pro 10 Minuten und bedarf eines Thuribulums für beweglichen Einsatz. Untote Vertreiben wirkt auch auf Miasmen.

Duftblumen (frisch) und Gewürzbeutel (10 Silber) und kleine Reliqiuien verbessern den Rettungswurf ganz erheblich(+2 bis +10) wenn am Körper getragen.

Zufällige Miasmen haben 1W4 (explodierend) Trefferpunkte. Sie nehmen etwas 10m² pro Trefferpunkt ein. Eine Person zu infizieren kostet einen Trefferpunkt und das Miasma zerstört sich gern auf diese Weise. Sie können auch einen Trefferpunkt opfern um eine Portion Essen oder Trinken oder einen Kadaver oder einen Ungezieferschwarm zu vergiften. Sie bewegen sich nur um 10' pro Runde.

Einige mögliche Krankheiten, frei nach der verlinkten Tabelle; die Wirkungen treten nach dem gescheiterten Rettungswurf ein:

1W10
  1. Wechselfieber: Schweißausbrüche, Krämpfe, Kopfschmerzen. -2 auf alle Aktionen für 3W4 Tage. -1 Konstitution jeden Tag. Nach der Genesung erhält das Opfer -4 auf Rettungswürfe gegen Wechselfieber und zieht Wechselfieber-Miasmen in Sichtweite an.
  2. Wassersucht: Schwellung der Glieder. -1W6 Stärke, -1W6 Geschicklichkeit, -1W6 Charisma für 2W8 Tage. Wenn das Opfer mit einer scharfen Waffe verletzt wird, sind die hervortretenden Säfte infektiös.
  3. Blutlauf: Durchfall, Krämpfe, Übelkeit. Jeden Tag Rettungswurf oder -1 Konstitution. 3 erfolgreiche Rettungswürfe bedeuten Erholung. Das Miasma kann Trinkbares infizieren, ohne Trefferpunkte zu opfern, aber nicht mehr als 1 größere Wasserquelle auf einmal.
  4. Katarrh: Schleim, Husten, Lethargie. Rettungswurf jeden Tag oder -1 Intelligenz, -1 Stärke, -1 Konstitution, -1 Charisma. Wenn der Rettungswurf einmal erfolgreich ist, kein weiterer Verlust von Attributen, aber der Katarrh dauert trotzdem genau 7 Tage. Das Miasma ist immun gegen Wind und frische Luft.
  5.  Antoniusbrennen: Halluzinationen, Zuckungen, Gliederschmerzen. -1W6 Geschicklichkeit. Jegliche Aktion zu versuchen erfordert 11+ auf einem W20+WEI. Kann durch Illusionen sehen, aber wirkt wie Halluzination. Dauert 2W6 Tage. Das Miasma kann Nahrung infizieren, ohne Trefferpunkte zu opfern.
  6. Tanzsucht: Fieber, Zuckungen, unwillkürliche Bewegungen. -1W8 Geschicklichkeit. -1W4 Intelligenz. 1W6 Tage. Das Miasma hat 20' Geschwindigkeit.
  7.  Darre: Blutiger Auswurf, Erschöpfung, Gewichtsverlust. Verliere jede Woche 1W2 Stärke und 1 Konstitution bis zum Tod (oder externe Heilung).
  8.  Blattern: Schmerzen, Pusteln, Fieberkrämpfe. Rettungswurf oder -1 Trefferpunkt und -1W6 Charisma pro Tag. Dauer: 2W8 Tage. Jede Nacht 10% Chance, dass sich ein neues Miasma aus dem stinkenden Eiter erhebt.
  9. Heterokrania: einseitige Kopfschmerzen, Schwindel, Verwirrung. Zauber und andere Tätigkeiten, die Konzentration erfordern,  erfordern 11+ auf einem W20+INT. 2W4 Tage. Dieses Miasma kann geschriebene Worte und Ähnliches infizieren.
  10. Blutsturz: Alle 1W8 Stunden 25% Chance auf: jähe Blutung aus Körperöffnungen, extreme Schmerzen, Zusammenbruch. 1W12 Trefferpunkte Schaden. 8 Stunden völlige Hilflosigkeit. Dann neuer Rettungswurf für Genesung oder Tod.
 Nächste Episode: Vom Steinernen Süden